Virtual Bucharest este o replică tridimensională a Bucureştiului, în lumea virtuală, şi îşi propune să coaguleze între graniţele sale comunitatea românească.
Pentru acest proiect GfK România a folosit un mix de metodologii calitative: focus grupuri clasice, discuţii pe forum on-line şi focus grupul virtual în rândul utilizatorilor de Second Life, în care moderatorul şi respondenţii s-au întâlnit şi au discutat exclusiv în acest mediu.
„Generaţiile tinere şi liderii de opinie adoptă cu foarter mare uşurinţă noile tehnologii. De aceea, orice companie care doreşte să afle ce gândesc trend setterii trebuie să îi caute acolo unde aceştia consideră interesant să-şi petreacă timpul şi trebuie să exploreze toate resursele spaţiului online, în principal al mediilor sociale”, a declarat Oana Mirilă, director cercetare calitativă GfK România.
Studiul a fost realizat în perioada septembrie – octombrie 2009, iar participanţii au fost selectaţi în urma unui proces care a cuprins o serie de chestionare sau discuţii cu grupurile informale.
Second Life s-a lansat în 2003. Platforma a devenit cunoscută la nivel mondial în 2006, când Suedia şi-a deschis ambasadă în Second Life. În acest moment Second Life are peste 15 milioane de conturi înregistrate, o economie şi o monedă proprie (Linden Dolar), iar valoarea tranzacţiilor zilnice se ridică la peste 1,5 milioane de dolari americani.
Pentru acest proiect GfK România a folosit un mix de metodologii calitative: focus grupuri clasice, discuţii pe forum on-line şi focus grupul virtual în rândul utilizatorilor de Second Life, în care moderatorul şi respondenţii s-au întâlnit şi au discutat exclusiv în acest mediu.
„Generaţiile tinere şi liderii de opinie adoptă cu foarter mare uşurinţă noile tehnologii. De aceea, orice companie care doreşte să afle ce gândesc trend setterii trebuie să îi caute acolo unde aceştia consideră interesant să-şi petreacă timpul şi trebuie să exploreze toate resursele spaţiului online, în principal al mediilor sociale”, a declarat Oana Mirilă, director cercetare calitativă GfK România.
Studiul a fost realizat în perioada septembrie – octombrie 2009, iar participanţii au fost selectaţi în urma unui proces care a cuprins o serie de chestionare sau discuţii cu grupurile informale.
Second Life s-a lansat în 2003. Platforma a devenit cunoscută la nivel mondial în 2006, când Suedia şi-a deschis ambasadă în Second Life. În acest moment Second Life are peste 15 milioane de conturi înregistrate, o economie şi o monedă proprie (Linden Dolar), iar valoarea tranzacţiilor zilnice se ridică la peste 1,5 milioane de dolari americani.



